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旅程的终结

发布时间:2019-05-13 13:58  来源:http://www.tslnzwfwzx.com

游戏公司的旅程中的一切都绝对是美丽的。音乐独特,移动时有足够的中东色调,只需几个音符即可识别音轨。图形和详细的视觉效果做了我等待某人做得好的事情;沙丘如同一片织物一样,沙砾颗粒像电视静电一样落下并,色带和风效果都流淌着自己的生命。从下坡冲浪动画,折叠和滚动,像飞行的头足类动物,到雪中留下的微小脚印Journey是视觉艺术掌握的一个例子。几乎单色的托盘用于创造丰富的环境。这个故事很简单,很有说服力。通过这一切的节奏就像许多强大的电影一样发展得很好。角色设计已经激发了我自己的工作。

就像我说的,关于Journey的一切都很美......除了游戏玩法。交互并不美观。像许多游戏一样,Journey缺乏游戏和互动是该游戏公司雄心壮志和设计目标的结晶。就像在挂毯开头制作的流氓撕裂一样,Journey中的这个缺陷有效地揭开了整个作品的范围。?

旅途是什么

Journey采用简约的gamplay,设计极其简约。玩家通过步行,飞行或冲浪基本上沿着一系列线和直接的房间和走廊进行导航。整个游戏中都有能区升级以收集和激活神社。没有敌人。没有通电。几乎没有挑战。几乎没有后果。在游戏系统方面真的没什么可做或学的。

旅程很像游戏?小世界?(见视频)。 “旅程”和“小世界”中的大部分互动都只是继续前进,以便看到更多的世界。这种交互构成了一些最简单的探索。没有想要探索的想法,要解决的难题或要学习的系统。你只需移动并观察。我非常欣赏艺术的简洁,但是如何有效地传达简单的想法存在和规则。提出一个简短的,简单的想法或经验,然后在很长一段时间内延伸这种体验与提供未经展的体验没有同样的效果。 all Worlds因其简洁而成。整个体验可以在几分钟内完成。在整个游戏体验中,小世界的高概念通过简单的玩家行动得到了很好的传达,因为他们探索时不断扩大的2D视图玩家。了解Journey的高概念如何通过其交互传达是一个更复杂的问题。

旅程就像游乐园一样。您开始骑行并且没有太多要求,您可以相当平稳地自动前进直至结束。我很难将你在Journey中所做的大部分内容归类为游戏玩法。是的,Journey有一个基于规则的系统。你不能输或死,所以可能只有一个变量结果(例如结局)。游戏不会为你的围巾长度或其他任何东西赋值。是的,玩家会努力达到Journey的终点,但Journey中的挑战是微不足道的。 (还记得如何?重要的挑战是?游戏体验?)由于这些原因,Journey的游戏玩法被淡化了。?

游戏设计有什么不足以淡化游戏玩法,互动和挑战?真的没什么。但是,当作品的目标是传达思想和意义时,我们必须看看如何淡化任何设计元素影响这个最终目标。因为视频游戏很复杂,所以将某些内容简化为游戏所需要的东西需要大手大脚。删掉错误的元素,强调错误的能,你可以无意中承担游戏体验的所有缺点,而不是专业人士。低估哪些元素在交互式体验中具有最强烈的影响,并且您可以轻松地传达混合消息。

Thatgamecompany错误地用Journey低估了游戏的力量。 Journey的游戏玩法显然不是优先于视觉效果,互动,甚至可能是声音和故事。这就是我所说的游戏玩法是支持传输Journey的高概念的工具。换句话说,Journey是关于观察不参与其中的旅程。这是关于化身的转变,而不是玩家的转变。它是关于经历动作和走在路上,而不是生活的生活。喜欢Fez,Journey使用游戏设计元素而不是体验的核心但是

游戏公司的旅程中的一切都绝对是美丽的。音乐独特,移动时有足够的中东色调,只需几个音符即可识别音轨。图形和详细的视觉效果做了我等待某人做得好的事情;沙丘如同一片织物一样,沙砾颗粒像电视静电一样落下并,色带和风效果都流淌着自己的生命。从下坡冲浪动画,折叠和滚动,像飞行的头足类动物,到雪中留下的微小脚印Journey是视觉艺术掌握的一个例子。几乎单色的托盘用于创造丰富的环境。这个故事很简单,很有说服力。通过这一切的节奏就像许多强大的电影一样发展得很好。角色设计已经激发了我自己的工作。

就像我说的,关于Journey的一切都很美......除了游戏玩法。交互并不美观。像许多游戏一样,Journey缺乏游戏和互动是该游戏公司雄心壮志和设计目标的结晶。就像在挂毯开头制作的流氓撕裂一样,Journey中的这个缺陷有效地揭开了整个作品的范围。?

旅途是什么

Journey采用简约的gamplay,设计极其简约。玩家通过步行,飞行或冲浪基本上沿着一系列线和直接的房间和走廊进行导航。整个游戏中都有能区升级以收集和激活神社。没有敌人。没有通195合击传奇发布网站电。几乎没有挑战。几乎没有后果。在游戏系统方面真的没什么可做或学的。

旅程很像游戏?小世界?(见视频)。 “旅程”和“小世界”中的大部分互动都只是继续前进,以便看到更多的世界。这种交互构成了一些最简单的探索。没有想要探索的想法,要解决的难题或要学习的系统。你只需移动并观察。我非常欣赏艺术的简洁,但是如何有效地传达简单的想法存在和规则。提出一个简短的,简单的想法或经验,然后在很长一段时间内延伸这种体验与提供未经展的体验没有同样的效果。 all Worlds因其简洁而成。整个体验可以在几分钟内完成。在整个游戏体验中,小世界的高概念通过简单的玩家行动得到了很好的传达,因为他们探索时不断扩大的2D视图玩家。了解Journey的高概念如何通过其交互传达是一个更复杂的问题。

旅程就像游乐园一样。您开始骑行并且没有太多要求,您可以相当平稳地自动前进直至结束。我很难将你在Journey中所做的大部分内容归类为游戏玩法。是的,Journey有一个基于规则的系统。你不能输或死,所以可能只有一个变量结果(例如结局)。游戏不会为你的围巾长度或其他任何东西赋值。是的,玩家会努力达到Journey的终点,但Journey中的挑战是微不足道的。 (还记得如何?重要的挑战是?游戏体验?)由于这些原因,Journey的游戏玩法被淡化了。?

游戏设计有什么不足以淡化游戏玩法,互动和挑战?真的没什么。但是,当作品的目标是传达思想和意义时,我们必须看看如何淡化任何设计元素影响这个最终目标。因为视频游戏很复杂,所以将某些内容简化为游戏所需要的东西需要大手大脚。删掉错误的元素,强调错误的能,你可以无意中承担游戏体验的所有缺点,而不是专业人士。低估哪些元素在交互式体验中具有最强烈的影响,并且您可以轻松地传达混合消息。

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游戏公司的旅程中的一切都绝对是美丽的。音乐独特,移动时有足够的中东色调,只需几个音符即可识别音轨。图形和详细的视觉效果做了我等待某人做得好的事情;沙丘如同一片织物一样,沙砾颗粒像电视静电一样落下并,色带和风效果都流淌着自己的生命。从下坡冲浪动画,折叠和滚动,像飞行的头足类动物,到雪中留下的微小脚印Journey是视觉艺术掌握的一个例子。几乎单色的托盘用于创造丰富的环境。这个故事很简单,很有说服力。通过这一切的节奏就像许多强大的电影一样发展得很好。角色设计已经激发了我自己的工作。

就像我说的,关于Journey的一切都很美......除了游戏玩法。交互并不美观。像许多游戏一样,Journey缺乏游戏和互动是该游戏公司雄心壮志和设计目标的结晶。就像在挂毯开头制作的流氓撕裂一样,Journey中的这个缺陷有效地揭开了整个作品的范围。?

旅途是什么

Journey采用简约的gamplay,设计极其简约。玩家通过步行,飞行或冲浪基本上沿着一系列线和直接的房间和走廊进行导航。整个游戏中都有能区升级以收集和激活神社。没有敌人。没有通电。几乎没有挑战。几乎没有后果。在游戏系统方面真的没什么可做或学的。

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游戏设计有什么不足以淡化游戏玩法,互动和挑战?真的没什么。但是,当作品的目标是传达思想和意义时,我们必须看看如何淡化任何设计元素影响这个最终目标。因为视频游戏很复杂,所以将某些内容简化为游戏所需要的东西需要大手大脚。删掉错误的元素,强调错误的能,你可以无意中承担游戏体验的所有缺点,而不是专业人士。低估哪些元素在交互式体验中具有最强烈的影响,并且您可以轻松地传达混合消息。

Thatgamecompany错误地用Journey低估了游戏的力量。 Journey的游戏玩法显然不是优先于视觉效果,互动,甚至可能是声音和故事。这就是我所说的游戏玩法是支持传输Journey的高概念的工具。换句话说,Journey是关于观察不参与其中的旅程。这是关于化身的转变,而不是玩家的转变。它是关于经历动作和走在路上,而不是生活的生活。喜欢Fez,Journey使用游戏设计元素而不是体验的核心但是

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