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绿灯的5个阶段 - 如何知道什么时候开始你的游戏

发布时间:2019-05-31 09:57  来源:http://www.tslnzwfwzx.com

培养创意对于成的游戏开发至关重要,但在蓝天阶段花费太多时间可能会带来挑战。这是一个问题,我们Hothead Games在获得“银河系漫游指南”的移动许可权后成为受害者。”

受电影和电视剧的启发,我们的创意团队开始开发高抛光过场动画,从叙事角度探索知识产权。由于大量资源投入到这些优质资产中,我们试图改造基于付费墙的经济,但很快意识到它会让玩家感到沮丧,并且考虑到在等平台上捕获和分享付费内容是多么容易,因此不会很好地货币化。该项目被取消,但我们认识到这是由于我们有缺陷的生产实践让我们把车放在马前。

我们的解决方案是概述一个五步,门控绿灯过程,它控制着我们制作的每一款游戏的发展。虽然我们希望在每个阶段都能保持低调,但每个门都是批判地反思项目创意和商业影响的机会。如果是时候进入下一阶段并且事情看起来很有希望,我们会杀死该项目并重新开始。在这里,我们发现最适合我们的过程是:

第一阶段:战略
制定任何想法的第一步是彻底分析竞争格局,以确定是否已经完成了类似的任何事情。如果是这样,我们可以做得更好吗?在设计方面,我们概述了积极和消极的客户角色,特别关注支出和参与习惯。我们理想的客户是一个硬核玩家,还是我们吸引休闲观众?两者都有非常不同的KPI,影响游戏的虚拟经济,我们也在这个阶段解决。对于有创造力的专业人士来说,研究可能会浪费他们的才能,但知道你的成品会与谁竞争,会带来红利。完成我们的课和明确定义的最佳案例后,项目将进入第二号门。

第二阶段:前期制作
通过定义目标角色,我们的创意团队开始探索不同的艺术风格。一般来说,艺术家在休闲市场中获得更大的创作灵活,这需要更多地使用原色和基本角色设计,以吸引尽可能多的玩家。如果我们针对利基观众,我们将尝试各种风格,从卡通抽象到照片写实。我们还花时间充实了一个高级别的概念验证,展示了游戏的核心循环。如果我们的核心团队发现模拟版本足够有趣,我们继续前进。

第3阶段:原型制作
这是我们将概念验证转化为能原型的时候。虽然大部分游戏仍然是白盒装,但我们开始将精选概念艺术与足够的基本代相结合,我们可以在内部部署构建并探索主要机制。我们的设计师组织游戏测试会议,并开始收集定和定量反馈,分析趋势。我们消化了调查结果,并将所有可作的见解纳入下一个版本,尽可能多地重复该过程。通过这种方式,我们能够尽早捕捉低调的果实并决定游戏是否值得坚持。

第四阶段:制作
到目前为止,我们通过内部游戏测试验证了核心机制,游戏开始成型。我们的生产商建立月度里程碑,并根据该计划定期衡量开发进度。实现这一目标意味着我们对游戏的核心设计充满信心,并且我们愿意冒险开发大量资产的重要资源,以便生成可在特定区域发布的最低可行产品,以实现高度监控软启动。即使是在开发的最后阶段,如果我们无法达到最后期限,项目也会被飙升。如果一切顺利,我们将运送MVP并进入我们绿灯过程的最后和最残酷的阶段:软启动。

第五阶段:软启动
这是我们深入了解货币化缩略语的精彩世界。我们提前设定了具体目标,并假设我们从我们的分销平台获得能支持,我们将吸引足够多的用户,以便在前48小时内获得对游戏能的坚实感受。我们每天检查保留,转换,ARPU,ARPPU等,以便进行长期收入预测,并决定游戏是否值得支持。我们gi

培养创意对于成的游戏开发至关重要,但在蓝天阶段花费太多时间可能会带来挑战。这是一个问题,我们Hothead Games在获得“银河系漫游指南”的移动许可权后成为受害者。”

受电影和电视剧的启发,我们的创意团队开始开发高抛光过场动画,从叙事角度探索知识产权。由于大量资源投入到这些优质资产中,我们试图改造基于付费墙的经济,但很快意识到它会让玩家感到沮丧,并且考虑到在等平台上捕获和分享付费内容是多么容易,因此不会很好地货币化。该项目被取消,但我们认识到这是由于我们有缺陷的生产实践让我们把车放在马前。

我们的解决方案是概述一个五步,门控绿灯过程,它控制着我们制作的每一款游戏的发展。虽然我们希望在每个阶段都能保持低调,但每个门都是批判地反思项目创意和商业影响的机会。如果是时候进入下一阶段并且事情看起来很有希望,我们会杀死该项目并重新开始。在这里,我们发现最适合我们的过程是:

第一阶段:战略
制定任何想法的第一步是彻底分析竞争格局,以确定是否已经完成了类似的任何事情。如果是这样,我们可以做得更好吗?在设计方面,我们概述了积极和消极的客户角色,特别关注支出和参与习惯。我们理想的客户是一个硬核玩家,还是我们吸引休闲观众?两者都有非常不同的KPI,影响游戏的虚拟经济,我们也在这个阶段解决。对于有创造力的专业人士来说,研究可能会浪费他们的才能,但知道你的成品会与谁竞争,会带来红利。完成我们的课和明确定义的最佳案例后,项目将进入第二号门。

第二阶段:前期制作
通过定义目标角色,我们的创意团队开始探索不同的艺术风格。一般来说,艺术家在休闲市场中获得更大的创作灵活,这需要更多地使用原色和基本角色设计,以吸引尽可能多的玩家。如果我们针对利基观众,我们将尝试各种风格,从卡通抽象到照片写实。我们还花时间充实了一个高级别的概念验证,展示了游戏的核心循环。如果我们的核心团队发现模拟版本足够有趣,我们继续前进。

第3阶段:原型制作
这是我们将概念验证转化为能原型的时候。虽然大部分游戏仍然是白盒装,但我们开始将精选概念艺术与足够的基本代相结合,我们可以在内部部署构建并探索主要机制。我们的设计师组织游戏测试会议,并开始收集定和定量反馈,分析趋势。我们消化了调查结果,并将所有可作的见解纳入下一个版本,尽可能多地重复该过程。通过这种方式,我们能够尽早捕捉低调的果实并决定游戏是否值得坚持。

第四阶段:制作
到目前为止,我们通过内部游戏测试验证了核心机制,游戏开始成型。我们的生产商建立月度里程碑,并根据该计划定期衡量开发进度。实现这一目标意味着我们对游戏的核心设计充满信心,并且我们愿意冒险开发大量资产的重要资源,以便生成可在特定区域发布的最低可行产品,以实现高度监控软启动。即使是在开发的最后阶段,如果我们无法达到最后期限,项目也会被飙升。如果一切顺利,我们将运送MVP并进入我们绿灯过程的最后和最残酷的阶段:软启动。

第五阶段:软启动
这是我们深入了解货币化缩略语的精彩世界。我们提前设定了具体目标,并假设我们从我们的分销平台获得能支持,我们将吸引足够多的用户,以便在前48小时内获得对游戏能的坚实感受。我们每天检查保留,转换,ARPU,ARPPU等,以便进行长期收入预测,并决定游戏是否值得支持。我们gi

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