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分析在游戏中是否有钱

发布时间:2019-05-04 13:17  来源:http://www.tslnzwfwzx.com
[在这个深入的Gamasutra分析中,经验丰富的游戏开发人员杰夫沃德(Jeff Ward)对这些数字进行了深思熟虑,以便对游戏开发商业模式的现实进行冷静的审视。]

我正在考虑在未来几个月发布一个Xbox Live游戏。最近,和同事Darius Kazemi一起,我开始对游戏数字进行一些数算,这让我想知道你是否真的可以支持自己,一家公司,游戏 - 游戏,在这种情况下,意思是小团队尝试有趣的游戏概念和风格。

现在,我明白,因为这更多地涉及金钱而非,它最终可能会让我与社区疏远,但作为开发人员,我希望看到小型实验游戏蓬勃发展,我希望看到那些开发它们的人做得好他们自己。这个分析质疑在我们目前的想法和模型下是否甚至可能。

我们最近看到一些小型游戏公司在资金问题上真的遇到了障碍。内向在他们的博客上有关于他们的钱问题的帖子,而妈妈的最佳游戏虽然仍在推进,但明确表示选择武器上的数字并不好。

我们从游戏玩家那里得到了关于替代筹资模式的咆哮以及Gabe Newell关于游戏公共资金的建议。我们可以从这一切中得到什么?我们可以为资助模型做些什么?

整个事情从一条信息开始:开发人员每年需要销售多少个单一游戏的副本以支持自己?让我们从单个开发人员每年40,000美元的基线开始。对于开发者来说,这听起来可能很多,让我们面对现实吧。但由于很多原因,它应该是一个非常好的基线数。包括税收和考虑健康保险费用以及支持除您自己以外的任何人的可能,并且4万美元开始听起来相当苗条。

现在我们需要为经销商付出代价。让我们忽略具有前期成本和审批流程的分销商,例如Xbox Live Arcade,PlayStation Network和WiiWare,因为即使为这些服务开发,通常也需要一个已经过验证的游戏或经过验证的团队,而我们也没有假设。这让我们留下了iPhone,PC(各种形式,我们将关注其中两种)和Xbox Live游戏。对于每个平台,您需要查看分配数量,可能的价格点和总收入,这意味着您的经销商获得公平份额后的收入。

iPhone

让我们从块上的最新(以及所有帐户,最感的)家伙iPhone开始吧。 iPhone上的大多数应用程序的售价为0.99美元至3美元,而苹果的售价则为30%。在iPhone上销售真的就是保持新的,保持新鲜,并保持在最受欢迎的名单之上。为了做到这一点,你需要保持较低的价格点来鼓励冲动购买。这意味着尽可能长时间保持在0.99美元左右。以下是数字:
价格开发商削减销售需求
$ 1 $ .70 57,000 /年
$ 2 $ 1.40 28,500 /年
$ 3 $ 2.10 19,000 /年
$ 5 $ 3.50 11,400 /年
因此,在1美元的基本标准费率下,单个开发人员每年需要推送57,000份游戏以支持自己,或者推动可以达到该数量的多个应用程序。随着市场上iPhone的数量大约在600万到1000万之间,您可以期待多少销量? Mac Rumors报道说,四款应用程序很容易就能达到近百万的销量,但是游戏和游戏的数据是什么?

最有说服力的帖子可能来自 Dapple 的开发人员,他撰写了一篇关于他实际在产品上赚了多少钱的长篇文章;他已售出约500份。此外,这篇关于应用程序价格与其受欢迎程度相关的帖子显示,列表中的游戏很少,并且赚的钱很少, Fieldrunners (基本上是App Store发布标题)是值得注意的例外。

是否有可能成为一个和喜爱的App Store?只有那些已经完成了这项工作的开发者才能告诉你,但57,000份副本对于一些有趣或实验的东西来说是非常难的。

Xbox Live游戏

那么Xbox Live游戏呢?他们的开发商削减完全相同,虽然2美元的价格点不存在,你可以收取的最高金额是5美元。直到最近,2.50美元是你可以收取的最低价格,需要大约22,800份到b [在这个深入的Gamasutra分析中,经验丰富的游戏开发人员杰夫沃德(Jeff Ward)对这些数字进行了深思熟虑,以便对游戏开发商业模式的现实进行冷静的审视。]
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我正在考虑在未来几个月发布一个Xbox Live游戏。最近,和同事Darius Kazemi一起,我开始对游戏数字进行一些数算,这让我想知道你是否真的可以支持自己,一家公司,游戏 - 游戏,在这种情况下,意思是小团队尝试有趣的游戏概念和风格。

现在,我明白,因为这更多地涉及金钱而非,它最终可能会让我与社区疏远,但作为开发人员,我希望看到小型实验游戏蓬勃发展,我希望看到那些开发它们的人做得好他们自己。这个分析质疑在我们目前的想法和模型下是否甚至可能。

我们最近看到一些小型游戏公司在资金问题上真的遇到了障碍。内向在他们的博客上有关于他们的钱问题的帖子,而妈妈的最佳游戏虽然仍在推进,但明确表示选择武器上的数字并不好。

我们从游戏玩家那里得到了关于替代筹资模式的咆哮以及Gabe Newell关于游戏公共资金的建议。我们可以从这一切中得到什么?我们可以为资助模型做些什么?

整个事情从一条信息开始:开发人员每年需要销售多少个单一游戏的副本以支持自己?让我们从单个开发人员每年40,000美元的基线开始。对于开发者来说,这听起来可能很多,让我们面对现实吧。但由于很多原因,它应该是一个非常好的基线数。包括税收和考虑健康保险费用以及支持除您自己以外的任何人的可能,并且4万美元开始听起来相当苗条。

现在我们需要为经销商付出代价。让我们忽略具有前期成本和审批流程的分销商,例如Xbox Live Arcade,PlayStation Network和WiiWare,因为即使为这些服务开发,通常也需要一个已经过验证的游戏或经过验证的团队,而我们也没有假设。这让我们留下了iPhone,PC(各种形式,我们将关注其中两种)和Xbox Live游戏。对于每个平台,您需要查看分配数量,可能的价格点和总收入,这意味着您的经销商获得公平份额后的收入。

iPhone

让我们从块上的最新(以及所有帐户,最感的)家伙iPhone开始吧。 iPhone上的大多数应用程序的售价为0.99美元至3美元,而苹果的售价则为30%。在iPhone上销售真的就是保持新的,保持新鲜,并保持在最受欢迎的名单之上。为了做到这一点,你需要保持较低的价格点来鼓励冲动购买。这意味着尽可能长时间保持在0.99美元左右。以下是数字:
价格开发商削减销售需求
$ 1 $ .70 57,000 /年
$ 2 $ 1.40 28,500 /年
$ 3 $ 2.10 19,000 /年
$ 5 $ 3.50 11,400 /年
因此,在1美元的基本标准费率下,单个开发人员每年需要推送57,000份游戏以支持自己,或者推动可以达到该数量的多个应用程序。随着市场上iPhone的数量大约在600万到1000万之间,您可以期待多少销量? Mac Rumors报道说,四款应用程序很容易就能达到近百万的销量,但是游戏和游戏的数据是什么?

最有说服力的帖子可能来自 Dapple 的开发人员,他撰写了一篇关于他实际在产品上赚了多少钱的长篇文章;他已售出约500份。此外,这篇关于应用程序价格与其受欢迎程度相关的帖子显示,列表中的游戏很少,并且赚的钱很少, Fieldrunners (基本上是App Store发布标题)是值得注意的例外。

是否有可能成为一个和喜爱的App Store?只有那些已经完成了这项工作的开发者才能告诉你,但57,000份副本对于一些有趣或实验的东西来说是非常难的。

Xbox Live游戏

那么Xbox Live游戏呢?他们的开发商削减完全相同,虽然2美元的价格点不存在,你可以收取的最高金额是5美元。直到最近,2.50美元是你可以收取的最低价格,需要大约22,800份到b [在这个深入的Gamasutra分析中,经验丰富的游戏开发人员杰夫沃德(Jeff Ward)对这些数字进行了深思熟虑,以便对游戏开发商业模式的现实进行冷静的审视。]

我正在考虑在未来几个月发布一个Xbox Live游戏。最近,和同事Darius Kazemi一起,我开始对游戏数字进行一些数算,这让我想知道你是否真的可以支持自己传奇复古1.76辅助,一家公司,游戏 - 游戏,在这种情况下,意思是小团队尝试有趣的游戏概念和风格。

现在,我明白,因为这更多地涉及金钱而非,它最终可能会让我与社区疏远,但作为开发人员,我希望看到小型实验游戏蓬勃发展,我希望看到那些开发它们的人做得好他们自己。这个分析质疑在我们目前的想法和模型下是否甚至可能。

我们最近看到一些小型游戏公司在资金问题上真的遇到了障碍。内向在他们的博客上有关于他们的钱问题的帖子,而妈妈的最佳游戏虽然仍在推进,但明确表示选择武器上的数字并不好。

我们从游戏玩家那里得到了关于替代筹资模式的咆哮以及Gabe Newell关于游戏公共资金的建议。我们可以从这一切中得到什么?我们可以为资助模型做些什么?

整个事情从一条信息开始:开发人员每年需要销售多少个单一游戏的副本以支持自己?让我们从单个开发人员每年40,000美元的基线开始。对于开发者来说,这听起来可能很多,让我们面对现实吧。但由于很多原因,它应该是一个非常好的基线数。包括税收和考虑健康保险费用以及支持除您自己以外的任何人的可能,并且4万美元开始听起来相当苗条。

现在我们需要为经销商付出代价。让我们忽略具有前期成本和审批流程的分销商,例如Xbox Live Arcade,PlayStation Network和WiiWare,因为即使为这些服务开发,通常也需要一个已经过验证的游戏或经过验证的团队,而我们也没有假设。这让我们留下了iPhone,PC(各种形式,我们将关注其中两种)和Xbox Live游戏。对于每个平台,您需要查看分配数量,可能的价格点和总收入,这意味着您的经销商获得公平份额后的收入。

iPhone

让我们从块上的最新(以及所有帐户,最感的)家伙iPhone开始吧。 iPhone上的大多数应用程序的售价为0.99美元至3美元,而苹果的售价则为30%。在iPhone上销售真的就是保持新的,保持新鲜,并保持在最受欢迎的名单之上。为了做到这一点,你需要保持较低的价格点来鼓励冲动购买。这意味着尽可能长时间保持在0.99美元左右。以下是数字:
价格开发商削减销售需求
$ 1 $ .70 57,000 /年
$ 2 $ 1.40 28,500 /年
$ 3 $ 2.10 19,000 /年
$ 5 $ 3.50 11,400 /年
因此,在1美元的基本标准费率下,单个开发人员每年需要推送57,000份游戏以支持自己,或者推动可以达到该数量的多个应用程序。随着市场上iPhone的数量大约在600万到1000万之间,您可以期待多少销量? Mac Rumors报道说,四款应用程序很容易就能达到近百万的销量,但是游戏和游戏的数据是什么?

最有说服力的帖子可能来自 Dapple 的开发人员,他撰写了一篇关于他实际在产品上赚了多少钱的长篇文章;他已售出约500份。此外,这篇关于应用程序价格与其受欢迎程度相关的帖子显示,列表中的游戏很少,并且赚的钱很少, Fieldrunners (基本上是App Store发布标题)是值得注意的例外。

是否有可能成为一个和喜爱的App Store?只有那些已经完成了这项工作的开发者才能告诉你,但57,000份副本对于一些有趣或实验的东西来说是非常难的。

Xbox Live游戏

那么Xbox Live游戏呢?他们的开发商削减完全相同,虽然2美元的价格点不存在,你可以收取的最高金额是5美元。直到最近,2.50美元是你可以收取的最低价格,需要大约22,800份到b
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